時間:2024-02-17 13:30作者:下載吧人氣:30
說起近些年熱門的FPS游戲,想來《使命召喚》系列必定是繞不開的話題。這個系列自從2003年初代推出至今,在各大平臺林林總總推行了近百部作品,游戲玩法也囊括了“打僵尸”“大逃殺”之類的各種新鮮種類,花樣百出、淋漓盡致。
總之,你想玩的,他全都有。(狗頭)
不過對于《使命召喚》的老玩家們來說,經(jīng)典戰(zhàn)役才是相當一部分人的心頭好。長期以來圍繞著“二戰(zhàn)三部曲更好還是現(xiàn)代戰(zhàn)爭三部曲更經(jīng)典”、“未來戰(zhàn)爭不如經(jīng)典老番”、“取消單人戰(zhàn)役是否合適”的爭論也從不間斷。而《使命召喚19 》重返近現(xiàn)代的世界觀,以及一些經(jīng)典角色的回歸,似乎也讓本作有著比往年看起來更高的關(guān)注度和人氣。
那么“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”“經(jīng)典二戰(zhàn)”為什么總是能吸引玩家,而“未來戰(zhàn)爭”的問題又出在了哪?讓我們借著這次“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”再度重啟的機會,回顧一下《使命召喚》這走過了十九年的悠長游戲系列。
在《使命召喚》這個系列中的無數(shù)經(jīng)典臺詞中,我最喜歡的一句是“人類存在了多長時間,戰(zhàn)爭就存在了多長時間。”
而COD這個超級IP之下,衍生出的畫風(fēng)、時代各異的4個系列——“經(jīng)典二戰(zhàn)”、“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”、“黑色行動”以及“未來戰(zhàn)爭”,似乎很好的印證了它。
但在最開始,《使命召喚》系列似乎只對于二戰(zhàn)的歷史背景情有獨鐘,一口氣開發(fā)了三代二戰(zhàn)背景的游戲版本。
《使命召喚1》以普通士兵的視角展開,去往包含美國、英國和蘇聯(lián)的二戰(zhàn)戰(zhàn)場,共執(zhí)行 24 個任務(wù),體驗四個互相關(guān)聯(lián)的歷史性戰(zhàn)役。作為 03 年的使命召喚的第一款二戰(zhàn)題材游戲,游戲流程雖然不長,但是可玩性極高。
比如在諾曼底N13公路的追逐戰(zhàn),我們乘著汽車一路突破封鎖,與道路兩盤的敵軍互相射擊,艱難甩開屁股后面緊緊敵軍車輛,卻不想一頭扎進了對方的坦克群中,驚險刺激的體驗一層高過一層….
還有后來沿著德軍壕溝奪取88炮陣地的場景,也非常寫實逼真。在03年那個pc游戲的早期時代,做出的效果實在讓人驚嘆。
而游戲中這些經(jīng)典戰(zhàn)役,比如說“二戰(zhàn)轉(zhuǎn)折點”斯大林格勒戰(zhàn)役、二戰(zhàn)最大的坦克大戰(zhàn)--庫爾斯克戰(zhàn)役、諾曼底登陸戰(zhàn)、沖繩戰(zhàn)役等等都給玩家留下深刻的印象;而當我們隨著游戲劇情一步步走下去,堅持到最后看到蘇聯(lián)國旗在國會大廈上飛舞的時候,激動振奮的情緒難免應(yīng)運而生。
除了主打的“真實”之外,《COD1》其實在這種厚重的歷史感中穿插了很多很有趣的設(shè)計。比如玩家遇到的第一個敵人在沖著樹根尿尿;在碉堡會遇到一些士兵在下國際象棋;甚至還會暗戳戳地黑一把毛子:“我們的將軍都在趕往柏林,最后一個到的要被送去勞教”。
這一炮而紅的開局可謂是順風(fēng)順水,就此開始了《使命召喚》的篇章。
到了《使命召喚2》,游戲重新定義了普通士兵在二戰(zhàn)中所見到的戰(zhàn)場。由于二代采用了新的圖形引擎開發(fā),在給玩家提供了更遠更高的開放度的同時,飄雪、雨水、濃霧和硝煙等優(yōu)秀的環(huán)境渲染也讓人們感受到來自戰(zhàn)場的真實與緊張。對比前作,《使命召喚》的畫面表現(xiàn)可以用脫胎換骨來形容,算是跨了一個世代的作品,在游戲的整體質(zhì)量也是質(zhì)的飛躍。
《使命召喚2》的戰(zhàn)場感至今讓我記憶猶新。美軍戰(zhàn)役開場便是著名的諾曼底登陸戰(zhàn),當?shù)顷懲撻T放下的瞬間,整船的士兵像割草般瞬間被兇猛的機槍火力掃倒,生命的脆弱和戰(zhàn)爭的殘酷被血淋淋地展示給觀眾。
為了不在“二戰(zhàn)主題”上推出太多雷同的游戲,這時候的IW開始和動視討價還價,希望制作一些其他故事背景的FPS。但對于動視來說,他們舍不得放棄二戰(zhàn)題材這塊香餑餑,兩方幾次協(xié)商無果后,動視找到了開發(fā)商Treyarch制作了《使命召喚3》。
《使命召喚3》擁有更加精良的畫質(zhì)和場面,但整體機制和玩法較前作相比都沒有什么大突破,更像是是前兩代游戲的延續(xù)和擴展。不過為了避免盜版發(fā)行,是唯一一款只推出了主機版本,沒有推出 PC 版本的作品,這也難免讓很多 PC 玩家有一些失望。
但總的來說,《使命召喚》前三代,以傳統(tǒng)FPS玩法為基底,重新講述了二戰(zhàn)里那些讓人心潮澎湃、的故事,以爽快刺激的戰(zhàn)斗系統(tǒng)為輔料,制成了一道豐沛的大餐,狠狠地喂飽了當時“饑渴難耐”的玩家們。
系列良好的口碑銷量,讓動視時不時拿出“二戰(zhàn)”的噱頭來制作新的游戲版本,像是2008《使命召喚5》以及2018年打著“回歸本源”旗號推出的《使命召喚:二戰(zhàn)》。
《使命召喚5》比較特別的地方是他展現(xiàn)的戰(zhàn)場是國內(nèi)玩家熟悉的南太平洋戰(zhàn)場。通過美國海軍陸戰(zhàn)隊二等兵米勒和蘇聯(lián)紅軍二等兵迪米特里·彼得連科的角度講述二戰(zhàn)的真實戰(zhàn)役,面對的敵人也從德國納粹轉(zhuǎn)變成了軸心國一員的“日本帝國軍”。
值得一提的是,COD5還開創(chuàng)了獨樹一幟的“僵尸模式”
而《使命召喚:二戰(zhàn)》則是二戰(zhàn)主題時隔九年的回歸之作。由于技術(shù)的進步,這一作可以說是二戰(zhàn)主題中使命召喚系列里最優(yōu)秀的一部作品,唯一有些可惜的是劇情時長有些短,很難讓玩家在游戲中體會到戰(zhàn)役劇情的深度。使命召喚系列二戰(zhàn)主題作品可以說是讓玩家們以游戲的角度去品味歷史,畢竟歷史的車輪永不停息,而游戲可以獨當重來。
《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》是一款由IW制作并由Activision發(fā)行的使命召喚系列的第四部作品,也是使命召喚“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列的開山之作。
該作放棄了系列前作一貫采用的第二次世界大戰(zhàn)題材,將劇情展開于現(xiàn)代世界中。游戲采用自有游戲引擎開發(fā),其開發(fā)時間長達2年。
《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的時間被設(shè)定在虛擬的2011年。蘇聯(lián)解體將近二十年,俄羅斯激進分子扎卡耶夫希望讓世界重新回到兩大超級大國對峙的冷戰(zhàn)時代。扎卡耶夫、阿拉薩德和等人組成了綽號為"四騎士"的核心團伙,已經(jīng)深入到了烏克蘭、阿塞拜疆、加沙地帶、埃及、中東大肆破壞戰(zhàn)火紛飛。為此,美軍直接出兵中東以平定沖突。
從這段簡介里,我們也能看出來,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的單人劇情大量參考了真實世界正在發(fā)生的事件和沖突;而在實際的游戲里,也在保證了真實感的前提下表現(xiàn)出了令人信服的大場面、陰謀論和戰(zhàn)爭沖突。
類似電影的講述方法鋪墊了足夠豐富的劇情,這使得一路伴隨玩家奮戰(zhàn)的電腦角色也像是有血有肉一樣。普萊斯上尉、“肥皂”等深入人心的角色,切爾諾貝利禁區(qū)、核爆現(xiàn)場、空中炮艇操作員視角等經(jīng)典場景讓玩家過目難忘。
尤其是在普里皮亞季潛行狙擊關(guān),整個關(guān)卡的代入性和沉浸感非常強烈。穿著吉利服端著步槍在齊腰高的野草中穿行,一邊躲避巡邏的敵軍避免被發(fā)現(xiàn),一邊還要注意蓋革計數(shù)器的提示以免走錯路,偶爾解決掉一兩個暗哨往前推進。而當大批敵軍在自己身邊走過時,很難不讓人的腎上腺素瘋狂分泌。
與此同時,作品也將多人對戰(zhàn)部分實現(xiàn)了完美的拓展,形成囊括了多種模式、角色成長、個性定制、連殺與技能、成就挑戰(zhàn)等在內(nèi)的玩法標志,成為不可替代的經(jīng)典。
回頭來看,我們可以毫不猶豫的說IW憑借著2007年的《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》重... 更多關(guān)于 的內(nèi)容,請查看本站相關(guān)系列文章,感謝您的支持與理解。
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