時間:2024-02-07 21:45作者:下載吧人氣:55
《伊格利亞戰(zhàn)記》是由紅手工作室開發(fā)的一款架空背景單機SLG,并即將結束自己在steam為期一年半的Early Access。感謝官方的邀請,我們提前體驗了本作即將上架的正式版本,在幾天的試玩周期中,我深刻感受到了本作的“二次元+大戰(zhàn)略”的獨特魅力,但同時也發(fā)現(xiàn)了不少在獨立游戲早期版本中常見的“粗糙”與“缺失”。
廟小妖怪多,遍地是大哥
《伊格利亞戰(zhàn)記》的背景故事被設計成了一個極富歷史既視感的橋段:腐朽的中原帝國被游牧部落的鐵騎沖爛,隨后陷入群雄割據(jù)的亂世局面。而玩家要做的,就是率領自己的部眾蕩平所有勢力,最終一統(tǒng)這張四塊屏幕大小的異世界大陸。
在這張算不上大的世界地圖中,制作組安置了20多個種族、信仰、文化各異的勢力,同時根據(jù)每個勢力開局擁有的資源多少來確定游戲難度。值得一提的是,游戲中不同的勢力并不是只有外觀和開局難度的差異,他們都擁有完全不同的兵種和科技樹,并且每一個都自帶獨立的開場與獲勝結局。
在此之上,制作組用類DND陣營傾向的規(guī)則,為200余位性格、能力各異的英雄分配了勢力,并且非常良心的給每個英雄都單獨設計了角色故事和社會關系。
豐富的可用陣營和數(shù)量龐大的角色庫以及多樣科技樹,讓《伊格利亞戰(zhàn)記》擁有了充足的重復可玩性,使得排兵布陣的樂趣更加多元化。這次開局你可能在輔佐帝國的末代公主,靠著強大的圣騎士軍團“重建帝國榮光”;下一次就可能在幫助“亡靈女王”,憑借毀天滅地的法師部隊締造“死者之國”。
不過,目前本作文本量龐大的角色背景故事與社會關系系統(tǒng),在補充世界觀,增強游戲代入感方面的作用卻顯得有些“力度不足”。
在游戲中,角色的社會關系系統(tǒng),主要在勸降時發(fā)揮作用。這些面對我方拷問官時“鐵骨錚錚”的英雄,在他們的老友、親屬面前卻十分容易服軟,常常引導我走上一個“想要征服英雄,先要征服英雄老婆”的道路。
但“社會關系”這個能輕松導演出一段苦情戲碼的系統(tǒng),最終呈現(xiàn)出來的效果卻令人感到莫大的遺憾。這群英雄的“枕邊人”,并不會對深陷囹圄的伙伴“動之以情曉之以理”,只是會跟其他拷問官一樣說些或是恐嚇或是勸誘的話,使“社會關系”這一具有強大故事潛力的系統(tǒng),作用僅僅局限在游戲機制層面。
看似兵棋推演,實則養(yǎng)成拼點
同大多數(shù)SLG游戲一樣,《伊格利亞戰(zhàn)記》也使用外戰(zhàn)和內(nèi)政兩套玩法來填充自己的游戲內(nèi)容,不過與那些成熟的系列相比,《伊格利亞戰(zhàn)記》目前還比較原始和粗糙。
內(nèi)政系統(tǒng)方面,本作允許玩家在一回合內(nèi)完成修筑城防、投資城市、訓練士兵、破壞敵對城市等多種行為。但這看似多樣的內(nèi)政措施,在游戲中卻只能對資源產(chǎn)出和城池防御水平等基礎屬性產(chǎn)生作用,效果較為單一。
單一的內(nèi)政效果配合上本作簡單粗暴的城防屬性,在游戲后期時常會導致出現(xiàn)一些令人惱火的狀況。由于本作城池的守備能力是城防值與守軍軍力的粗暴相加,玩家在游戲后期面對某些強大勢力的都城時,會發(fā)現(xiàn)這座城市已經(jīng)在數(shù)值上成為了“君士坦丁堡”,靠正面進攻幾乎無法攻破。而游戲又缺乏諸如“斷糧”、“圍城”等攻城計謀,只能坐看對方靠著一座孤城自給自足,然后在無能狂怒中把天下統(tǒng)一的夢想寄托于對守城將領虛無縹緲的游說成功率上。
被我包圍的兩座孤城,靠著超高的城防能萬年不破
與此同時,本作并沒有為玩家提供一個稱得上智能的“統(tǒng)管”功能。即使到了手底下有幾十個大小城池的游戲后期,想要比較科學合理的完成領地開發(fā)和城防強化,仍然需要根據(jù)將領能力一個個城市因地制宜,再加上本就有些功能不足的內(nèi)政系統(tǒng),讓我在面對這些瑣碎事時,感受到的只有繁瑣和枯燥。
不過在外戰(zhàn)方面,《伊格利亞戰(zhàn)記》還是給了玩家足夠的操作自由度。本作的戰(zhàn)斗模式初看與一些90年代的國產(chǎn)SLG有些類似。攻守雙方各自可以派出五位將領,率領士卒在一張橫向卷軸式地圖上展開對攻,玩家可以在戰(zhàn)前對己方的陣型進行調(diào)整,并可以在戰(zhàn)斗中即時改變己方軍團的站位,或釋放率隊將領的主動技能。
此番設計本來應讓人更容易體會到在戰(zhàn)場上運籌帷幄、決勝千里的快感,但實際效果卻事與愿違。真實情況是,由于本作的戰(zhàn)斗操作繁瑣異常,軍團對沖時還需要事先進行幾秒鐘的“敵我識別”,手動操作的結果和戰(zhàn)損往往比不上AI托管或快速戰(zhàn)斗,憑花式走位和細節(jié)微操來以弱勝強更是基本只有“理論可能”。僅嘗試了沒幾次就讓我意興闌珊,此后遇到優(yōu)勢對局便只會無腦選擇快速戰(zhàn)斗來“戰(zhàn)力對對碰”了。
發(fā)家致富比攻城略地有意思多了
《伊格利亞戰(zhàn)記》并沒有給出諸如“科技勝利”、“文化勝利”等特殊獲勝手段,想要通關看結局動畫,唯一能做就是老老實實一統(tǒng)天下,這讓本作同很多SLG游戲一樣,無法避免在大后期陣容成型階段淪為“填色游戲”的命運。
不過,對于那些并不急于通關的玩家而言,游戲的外交系統(tǒng),還是能在大后期帶來些有趣的特色內(nèi)容。
游戲中陣營的外交能力取決于勢力的綜合國力與外交官的個人屬性,對于那些兵強馬壯、枕戈待旦的地區(qū)霸主,各方AI都會不惜傾盡國力以求交好,這就為利用外交系統(tǒng)“割韭菜”提供了可能。
在試玩過程中,我操作的帝國光復軍在制霸地圖東南角后,就停止了擴張的腳步,安心建城搞經(jīng)濟。強大的國力很快導出了四方來朝的局面,面對這些不惜重金以求交好的外邦,我總會殘忍地開出一個讓他們無法拒絕但絕對肉痛的價碼,并爽快地施舍出十來個回合的同盟關系。最終,通過收割各個勢力的經(jīng)濟潛力,我早早點出了五級科技,靠著精銳的大軍迅速推平了整片大陸。
《伊格利亞戰(zhàn)記》的外交系統(tǒng)算是本作最令人滿意的設計之一,它有效的補足了內(nèi)政系統(tǒng)的單一功能,并且為整個游戲填充了一定的策略深度。那些來自不同勢力、性格各異的外交官,也能在這個專屬舞臺上展現(xiàn)自己的角色魅力,并帶給玩家一些專屬于“二次元”題材的萌點。
總評
綜合來看,《伊格利亞戰(zhàn)記》總體上算是一部讓人滿意的SLG作品,“二次元”屬性注定了它的與眾不同,旁大的npc數(shù)量與宏大的背景故事也賦予了它不錯的劇情潛力。但游戲目前在內(nèi)政系統(tǒng)和操作優(yōu)化方面還多有缺失,本應出色的劇情和人物塑造也沒能得到足夠的挖掘。盡管目前游戲的完成度已經(jīng)很高,《伊格利亞戰(zhàn)記》距離那些成熟的SLG類型作品,還有很大的提升空間。
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